ネネのまったりブログ

管理人ネネが雑記を交えつつ、関心の強い「人間」と「自然」に触れていくブログです。

モンストの危機を救え!!

モンストを運営するミクシィの営業利益が前年期から87.8%減の50億円になると発表しました。

ミクシィ側はこの原因はモンストの不振にあるとし、コンテンツのコアユーザー化によるライトユーザーの消費意欲の低下とアクティブユーザー一人あたりの売上高の低下による業績不振が要因としています。

最近では動画投稿者のモンスト動画の再生数が減少するなどユーザーの変化が囁かれていましたが、ここで売上減という形であらわになりました。

この発表からモンストの今後を心配するユーザーから現状の問題点や改善点を考える意見が上がっています。

私も少し前からオーブを獲得するためにやっていた覇者の塔もやらなくなり、配布分などで気まぐれにガチャをする程度になっています。

そこで私もモンストをほとんどプレイしなくなった要因と改善点を考えてみたいと思います。

 

1、わくわくの実ボックスの実装

キャラクターを強化する要素の一つであるわくわくの実。基本的にはキャラクターの攻撃力や友情攻撃を強化する実が人気でそれを付けるユーザーが多くいます。しかし高難易度ダンジョンではそのダンジョンのギミックに合った実を付ける必要があります。しかし求める実を付けるのは容易ではありません。そのため周回中に望んでいない実が出た場合はそれをストックしておける専用のボックスを実装し、必要があればそこからステッキなどのアイテムを使って付け替えを行うことが出来るようにするのは良いのでしょうか。

 

2、魂の紋章を使いやすくする

モンスターを強化するもう一つの要素に魂の紋章があります。これはダンジョンで作る運極モンスターを増やすことで強力なソウルスキルを装着出来ます。しかし、わくわくの実と同様簡単に付け替えを行うことが出来ない上に高難易度ダンジョンでは紋章を装着している前提の難易度となっています。そのためモンストの寿命を縮めた要素の一つと考え廃止を訴えるユーザーも多くいます。パズドラでも潜在覚醒やアシスト武器、超覚醒などインフレにつながる強化要素が導入されてきました。しかしそれらのシステムも少しずつアップデートで行いやすい環境となっていき、今ではユーザー間でも当たり前のように使っています。そこから考えるにモンストも魂の紋章を使い分ける条件をもっと緩和して使いやすくするのが良いと思います。

 

3、ダンジョン周回の簡略化

運極を作るために運極を作る。モンストを遊ぶ目的を表す時、そのように表現されることが多くあります。それだけモンストはダンジョン周回に比重が置かれています。しかし、モンストは適正キャラを用いてもなかなかダンジョンの周回を簡略化することが難しいと言えます。そのためどうしてもモンストの周回は時間を取られてしまいます。なので運極作りやわくわくの実厳選などを周回しやすくする要素が欲しいと思います。モンストの日がそれに近いと思いますがモンストの日はその日だけに有効なものなので、アイテムなどで普段からのプレイしやすい環境が欲しいと思います。

また上級者においては覇者の塔、玉楼、連覇、神域、禁忌に加えて新イベント毎に運極を作ったりなどパズドラと真逆にやることが多すぎるためついていけないユーザーも出てきています。そのためこれらのダンジョンも一度クリアした後はユーザー毎にやりたい要素を選択出来るようにする措置も必要なのではないかと思われます。

 

4、ガチャ緩和

モンストは課金アイテムの配布が多い分当たりの排出率が低くなっています。(あくまでパズドラと比較した場合)ホシ玉という救済措置がありますが、それもあくまで星5キャラが確定するだけです。そのためホシ玉は限定キャラ確定で排出される措置が欲しいと思います。またパズドラのようにコラボでは一度だけ買える最高レア度確定ガチャで課金の敷居を下げたり、課金アイテムの消費量が倍になっても獣神化状態で排出されて手軽に遊びやすくするなどの措置はあっても良いのではないかと思います。

 

よく比較されるパズドラが人気を盛り返している中急降下を辿ったモンスト。

はたしてこれからユーザーが望むものを運営が提供していけるのかが注目となります。

王者モンストに異変

 

セールスランキング1位常連を維持してきたモンストに変化が起きています。

最近ではガチャイベントが開催されていてもセールスランキング1位を獲得することが出来ず、モンストユーザー間で騒がれています。

 

またM4の一人で動画投稿者であるぎこちゃんさんもモンスト人気の陰りの影響で自身のチャネル登録者の減少を訴える動画も投稿しています。

 

圧倒的な人気を誇っていたモンストに何が起こったのでしょうか。

 

一番の要因はダンジョン難易度の爆上がりだと騒がれています。

轟絶や禁忌の獄のような高難易度ダンジョンはもちろんですが、コラボですら適正キャラにダンジョンにマッチしたわくわくの実を装備させた上で魂の紋章を使い分ける必要性がある難易度が設定されています。

M4のようなガチ勢の課金者であればこのようなダンジョン難易度の上昇についていくことが出来ますが、モンストユーザーの多くは無課金で遊んでいるライト層であるためこのような急激な難易度上昇についていくことが難しいと言えます。

さらにモンストの高難易度では雑魚同士がお互いを蘇生させあったり、一定ターン後に大ダメージを与える白爆発などが連発されており一瞬の処理ミスですぐにゲームが終わってしまいます。

そのようなギミックばかりに嫌気がさす声もあります。

 

そしてその高難易度ダンジョンに挑戦するための適正キャラの多くはガチャイベントの高レアリティキャラクターであり、ライト層には敷居が高くなっています。

 

このほかにも毎月行われる新規ガチャイベントキャラクターが獣神化された状態で排出したり、課金を行なって購入したオーブのみで引くことができてフレンドにシェア出来る高レアリティキャラクターを引くことが出来るガチャを実装するなどコストを削減しつつ課金を促す環境が作られています。

 

これらの理由によって徐々にライト層は減っていき、それがモンストの人気の盛り下がりに繋がっていったと思われます。

 

同じような状況だったパズドラが盛り返しを見せている中モンストはこの困難をどのように乗り越えていくのでしょうか。

ハースストーン日誌12 ランク戦修行

 

 

前回の記事で悪徳同盟環境におけるデッキを作ったことを書きました。

 

 

その後いろんなデッキでランク戦に挑戦しました。

でもまだまだミニオンの裁き方やマリガンの選択、キーカードの使うタイミングなどツメが甘く最大ランク16までに上がるのが精一杯でした。

それでも現環境で主力になっているデッキを調べたり、レジェンド入りしている動画投稿者の立ち回りを勉強したりと以前よりランク戦を楽しんでプレイ出来ていると感じます。

 

レジェンドはもちろんランク上位ですら遠い先になると思いますが、この楽しんでいる感じを維持して頑張っていきます。

ハースストーン日誌11 奇数偶数なき新環境

 

 

今年もハースストーンの環境変化の時期がやってきました。

それと同時に新拡張パックが開放されました。

まずは当たったレジェンドの画像を載せていきます。

 

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メイジとパラディンのカードがメインでした。

 

そしてデッキ制作の方ですが、ウンゴロ・玉座コボルトのカードを魔素に変換してバグとゲンの奇数偶数関連のカードを通常・ゴールデンを含めて作成しておいたので約16000魔素を獲得できました。

その上で攻略サイトや動画を参考にしながら

テンポローグ

爆弾ウォリアー

ミッドレンジハンター

秘策パラディン

強盗ローグ

テンポメイジ

マーロックシャーマン

のデッキを作りました。

まだ環境は定まっていませんが開幕直後からいろんなデッキを作っていけるのは楽しいです。

デッキタイプも奇数偶数のカテゴリーがなくなり、それぞれのヒーローの特徴が活きており良い環境だと思います。

 

プリーストとウォーロックのデッキを作りながら久しぶりにランク戦を頑張っていきながら新環境を楽しんでいきたいと思います。

 

問われる24時間のコンビニ

 

 

 今コンビニにおける24時間営業の話題が止まりません。

きっかけは大阪のとあるセブンイレブンのオーナーの奥さんが亡くなったことに加え、昨今の人手不足により人員確保が出来ず24時間営業を継続出来ないという訴えから始まりました。

現代日本ではコンビニは生活に欠かせない存在となり、「社会的インフラ」と表現されます。

しかしその一方で徐々に業務が複雑化していくにも関わらず賃金は最低賃金に近く、飽和状態となるほどのコンビニ店舗の増加、少子高齢化による人口減少などの要因から最近は人員の確保が難しくなっています。

そのため上記のように24時間営業が難しい状況となりました。

それでも時間に追われている日本人にとってはコンビニは欠かせない存在なため、現在は需要と供給のバランスが悪い状態と言えます。

そのためセブンイレブンとローソンの大手コンビニは店舗での実験を経ながらセルフレジの導入を検討しています。

 

このような流れはどんどん進んで行くと思います。

現状におけるコンビニの業務はレジ、品出し、掃除、発注、引き下げなどが主であり、その仕事内容はどんどん細分化されていき、少ない人手では営業が厳しくなる現実から逃れなれなくなっています。

しかし人口減少はすぐには解消されない上に、外国人就労者を受け入れるにしても人手が足りないのはコンビニ業界だけではないためすぐにコンビニ全体の人手不足が解消されるとは言えません。

そのため収納サービスや切手類購入などの現金のみの販売商品やお酒やタバコ類といった店員販売が法律で決められている商品以外は利用者自ら購入するシステムを少しずつでも浸透させいくなどの対策は避けられないと思います。

またコンビニが社会的インフラと呼ばれる存在であればもう少し従業員の給料を見直すと同時に質の良いサービスが提供できる労働環境を作る必要があると思います。

 

コンビニだけでなく日本全体の労働環境が問われる昨今。

消費者はもちろんのことですが、労働者のことも考慮した方向に進んでくれることを願うばかりです。

問われる山本ガチャの意義

  現在パズドラで開催されているモンスターハンターコラボで山本大介プロデューサーがガチャで引いたキャラクターを強化するいわゆる「山本ガチャ」が行われましたが、その結果が波紋を呼んでいます。

 

今回の山本ガチャでは最高レア度星7ジンオウガを含め12体の強化が行われました。

しかし、一番強化が期待されたディアブロスは排出されず強化はされませんでした。

それによって石10個を消費するガチャにも関わらず魅力的なキャラクターがいなくなってしまったという声が上がっています。

 

同時に山本ガチャ自体の意義を問う声も上がっています。

ガチャを引いて強化を行うキャラクターを決めるという時点でどうしてもランダム性は出てしまいます。

そのため強化が期待されるキャラクターが必ずその恩恵を受けることが出来るとは言えません。

また前回のFateコラボのようにほぼ全キャラクターを引くようであれば全キャラクターの強化自体を行えば良いことであり、山本ガチャを行う必要性はなくなります。

さらにこの山本ガチャは事前に収録を行い、その内容を動画として公開する形式となっています。

そのためコラボが始まる時点で単純に強化自体は行うことが決まっていたと考えることが出来ます。

しかしそれであれば最初からその強化された状態で登場させてほしいという声もあります。

そしてそのような声があがるのは最もだと言えます。

山本ガチャのようなサプライズ強化は以前の降臨チャレンジのようにイベント内容の結果次第で急遽行うくらいの突発的な要素が欲しいと思います。

強化すること自体がスケジュールとして決まっていては意外性がなく、面白みが欠けてしまいます。

 

ガンホーによる必死の努力の結果、復帰ユーザーの増加などにより再び盛り上がりを見せているパズドラ

しかしあまり慢心すぎると以前のような悲惨な状況を作りかねないと思います。

惰性で続ける理由

久しぶりのパズドラの話です。
現在、パズドラは自身の実力の範囲を超えており実質惰性で続けている状態です。
それでも暇つぶしがてらに遊んでいます。
今回はその理由について考えてみたいと思います。

理由1ある程度の知識はある
 リリース初期からでなくても約5年間手探りながらパズドラをプレイしてきました。
パズドラを遊ぶ上での最低限の知識は持ち合わせているため、ほどほどに遊ぶことが出来ると言えます。
ですが上記のように自分の実力では限界がある部分もあるので深追いせず楽しめる範囲で遊んでいます。


理由2パズドラに関連することに触れる機会が多い
ゲーム自体を遊ぶのもありますが、その他でもパズドラに触れる機会が多いと思います。
特に本編を遊ぶ上でユーチュブのパズドラ動画や攻略サイトまとめサイトなどを見てきたりしたためパズドラに触れることが多く、またそれが習慣となっている部分があります。そのため最新情報に触れる環境は出来ています。
 
理由3 育成しやすい
長い環境の中でパズドラの育成の仕方はより良く変わっていきました。ガチャもスキルレベル以外は育成済みのキャラクターを入手出来るようになるなど遊びやすく育成もしやすくなっています。
また私は性格的に攻略よりは育成の方が好きなため、高難易度以外は周回がしやすいパズドラがやりやすいと感じています。
 そのためモンスターボックスの整理がてらに遊んでいます。

ただ、遊ぶゲームと遊び方によると思いますが、アプリゲームは何処かの段階で惰性で続ける作業ゲームになってしまいます。
そのため深追いせずにほどほどで遊ぶのが無難かと思います。