ネネのまったりブログ

管理人ネネが雑記を交えつつ、関心の強い「人間」と「自然」に触れていくブログです。

オワドラでもセルラン1位

以前このような記事を書きました。

 

www.nene14iku.com

 


ここでは人気の作品とコラボを行い、そこで渋めのガチャを実装することで搾取を行うことが出来ると書きました。
しかし、これは確率表記が義務化される前の内容です
その後アプリゲームのガチャ全般に確率表記が義務化されました。
そして各ゲームにおけるガチャに注目が集まり、その動きが見守られてきました。

 

その中でも今回パズドラは違う方向に舵を動かすようです。
先日開催されたゴッドフェスの新しい星7フェス限定キャラ「リーチェ」が発表されました。
覚醒スキル、スキル共に強力なキャラクターで現在パズドラをプレイしているユーザーなら一体は欲しいキャラであると思います。
そして実装されたゴッドフェスでの確率は0.5%とあまり高くない数字でした。
それに加えて排出される星6フェス限定キャラクターの数を少なくすると同時に同じフェス限定星7である「ゼラ」の確率を0.3%に下げることで全体的にフェス限定モンスターが当たりにくい状況を作りました。
そして現在の課金ユーザーにガチャ課金を行なわせ、見事セールスランキング1位を獲得しました。

 

6周年で発表されたアップデートがある程度行われ、無課金で遊ぶゲームとしてはある程度の完成している状況となった現在のパズドラ
そのため幽遊白書やペルソナのような新規コラボがなければ、イマイチ話題が乏しくなり再び「オワドラ」と叫ばれる状況が次第に増えてきました。
また最近ガンホーから新たに配信されたアプリゲーム「クロノマギア」の人気が良くなく、その配信などに使われた費用の回収のために今回のような渋めのガチャガ行われたという声も上がっています。
オワドラと呼ばれることが多くなりかつガチャ自体が渋くなっているため普段のゴッドフェスより課金を促しくなっているとはいえ、未だにセールスランキング1位を獲得出来るのは根強い課金ユーザーの人気が残っている証拠だと思います。

 

今週末、ガンホーが行うイベント「ガンホーフェステイバル」が開催されます。
そのイベントにおいてもパズドラに関する新たな情報が公開されることが示唆されています。
しかしそれで新たなやりごたえが出るかは疑問があると思います。
果たしてパズドラはどのような道に進んで行くのでしょうか。

数を減らしつつあるパズドラ実況者

 私がパズドラにハマってた際、その人気は絶頂でした。
多くの人々がシンプルな動作で遊べて、時間潰しに丁度良いパズドラをプレイし、その人気に注目していました。

 

またパズドラの人気を押し上げた要素がもう一つあると思います。
それが「パズドラ実況者」です。
パズドラで人気の実況者といえば
当時、非公式ながらニコニコ生放送パズドラの実況者であるマックス村井氏。
細かいダンジョンの立ち回りやパーティー考察で人気を博したコスケさん。
ガチャ限定コンプ勢で独特の動画で人気を博したSasukeさんやガイモンさん。
木属性のキャラをメインに扱うなっちさん。
などがいると思います。
他にも多くのパズドラプレイヤーが動画投稿を行い、パズドラをはじめ多くのゲームの実況を行うことが一大ブームとなりました。
これによって注目を浴びているパズドラの動画をいろんな実況者が色々なプレイスタイルでプレイしながら、実写系やゆっくり実況など様々な動画スタイルで動画投稿を行っていました。
そこからダンジョンの立ち回りやパーティー構成などを参考にしながら、一つののゲームをいろんな形で皆が遊んでいました。

しかし、時間が流れ、パズドラを含めアプリゲームなどの環境は変わっていきました。
リーダースキルの火力と敵モンスターの嫌がらせのインフレ、利益優先になりゴッドフェスよりコラボ限定ガチャ限定キャラクターの方が最前線のキャラクターとなるなど徐々にゲームとしての魅力を失って行きました。
それによってユーザーも減っていき、パズドラ動画を投稿する実況者も減っていきました。
さらにパズドラは新しい降臨系のダンジョンの追加のペースも全盛期より減り、ガチャに新規キャラクターが追加されてもその魅力を引き出すダンジョンがなく、動画を作るためのネタも無くなるほどの現状です。
そのため、一時期より魅力のあるパズドラ動画が減っているように個人的に感じます。

 

パズドラの人気を広げたパズドラ実況者。
そしてパズドラ本編の人気低迷とともに少しずつ数を減らしてきたパズドラ実況者。
今後のパズドラの様子を示す一つの指標になると言えるかもしれません。

 

独特な国 日本

スマホゲームについて、その中でも「ガチャ」について自分なりに色々と調べていくにつれて国内と海外での認識の違いに触れていく内に徐々にそれが違和感となっていきました。
なぜそのような違和感が生じるのかと思い、色々と調べていきました。
そこから日本における集団主義、海外における個人主義によるそれぞれの成り立ちに触れていきました。
そしてそこから生まれる価値観の違いを改めて知りました。

 

それに加えて多くの海外生活を経験した方々の意見を拝見しました。
皆それぞれ差はあれど共通して言うのは
「日本は変わっている」です。

 

私は海外に行ったことがないため、このような知識はインターネットなどで知る限りになってしまいます。
それでもこのような言葉が発せられるのはわかる気がします。
日本国民はほとんどが日本人です。
そしてその人々で日本独特の「暗黙の了解」を共有しています。
そのため言葉を交わさなくてもわかってもらえるという認識ができています。
以前はそれでも良かったと言えますが、現在はインターネットを始め多くの情報に触れることが出来るため日本人同士でも同じ価値観を持っているとは言えません。
それでも未だにその変化に気づかす、その「暗黙の了解」が通じると考えています。

 

また業界ごとに違いはありますが、日本は多くの昔ながらの伝統を守ってきました。
その伝統を大切にする姿勢が日本の良さとされてきました。
ですがそれは見方を変えればそれは「日本の多くは昔から変わっていない」とも言えます。
もちろん芯を大事にするのは必要だと思います。
しかし今、世界はインターネットの大きな発展によってあらゆる価値観に変化が及んでいます。
そしてそれはどんどん私達の生活の身近に及んできています。

 

その変化する時代の中で日本も昔に固執しすぎず、柔軟に変化を受け入れる必要性があるのではないかと思います。

ハースストーン日誌 番外編 

現在、アプリゲームの中で一番ハースストーンにハマっています。
まだまだ実力不足な面が多いですが、ゲーム自体が楽しいためそのような点も十分に楽しめています。
今回はそんなハースストーンの個人的に思う魅力について書いていきたいと思います。

 

魅力1 誰でも強いデッキを作れる
私の知る範囲ですが、大抵のカードゲームは環境上位のデッキリストは公開されています。
デジタルカードゲームのハースストーンもそれは当てはまります。
そのためどんなデッキが強く、どのような立ち回りを行えばいいかがわかります。
それに加えてハースストーンには「魔素」によるカードの作成が出来ます。
「魔素」はクエストの報酬や被ったり不必要になったカードを崩すことで入手出来ます。
それによってレア度の高いカードでも入手することが出来ます。
もちろんレア度の高いカードは必要な魔素が多いため無課金で多くのデッキを作ることは難しいです。どの程度の範囲で遊ぶかにもよりますが、むしろある程度の課金は必要であると思います。しかし、日本のアプリゲームのようなガチャによる不必要な課金は必要ないと思います。
またハースストーンは他作品とのコラボがないため、上記の魔素によるカード作成に制限はありません。

 

魅力2 ユーザーが遊びやすい環境作り
 ハースストーンを運営するブリザード・エンターティメントは「ユーザーが楽しめる環境作り」を目指しています。
そのためユーザーが望まぬ要素は極力排除されるようにされています。
環境に影響を与えるカードは何らかの修正が加えられます。
そしてその対応が早いと思います。
例えば先日新パック「妖のウィッチウッド」が発売されました。
その中のレジェンドカードの効果の演出が長く、ユーザーに不快感を与える状況が生まれました。
その際、ブリザード側からこの状況に対して対応を行うと発表されました。
現在も環境上位に位置しているデッキが猛威を振るいすぎているため、そのデッキのキーカードを見直すと発表されました。
このようにユーザーがストレスを感じずに最低限の課金で同じ土俵に立つことが出来て、戦術で勝負出来るように配慮されています。

 

以上が個人的に感じるハースストーンの魅力です。
「ユーザーが楽しめるゲーム環境」作り。
当たり前なことですがなかなか難しいことだと思います。
特に日本のアプリゲームを見ているとそう感じます。

ハースストーン日誌5 ランク戦へ

前回、パラディンウォーロック、メイジなどのデッキを組んだ記事を書きました。
その中で今、自分が気に入っているのはテンポメイジです。
まだ現環境の上位デッキの全ての動きを完全に把握し切れていないため、それらのデッキの立ち回りを学びつつどのように相手の攻め手を封じることが出来るかを考えることが出来て楽しいです。

 

そしてある程度デッキが完成したので真面目にランク戦に挑みたいと思います。
今までも少しランク戦を行うことはありましたが、報酬を回収する分を行うだけでした。
しかし、対戦をやればやるほど少しでも上手くなりたいという気持ちが強くなり、ランク戦に挑戦する決意が出来ました。
と言ってもまだランク20前後を勝ったり負けたりしているところです。
ランク上位への道のりは遠いです。
それでも「ゲーム自体」を楽しめているのでこれからも頑張っていきます。

完成されたゲーム、パズドラは何処に向かうのか

先日、ガンホーの収益減少に関するブログ記事を掲載しました。

 

www.nene14iku.com

 

その記事を書きながら現在の「パズドラ」について思う事があったので書いていきたいと思います。

 

先の記事でも書いたように現在の「パズドラ」は一つのゲームとしてある程度完成されていると思います。
もちろん、ダンジョンの周回を既存の周回パーティーでより速く行うために向いているモンスターの追加などは必要であると思います。
しかし、ダンジョン攻略に関してはモンスター固有のスキル、リーダースキルと覚醒スキル、それに加えて潜在覚醒、スキル継承、超覚醒など攻略を補助する機能が追加された事でほとんどの敵は倒しやすくなりました。
それでも一部の敵は未だに害悪モンスターとされています。
しかし、それはダメージを吸収したり無効したりする嫌がらせギミックをメインにしたりするモンスターが多いです。
ですが、それらもスキルや覚醒スキルで大体は対処する事が出来るようになりました。
さらに時間を掛ければ敵の属性を変えて攻撃を無効にする「無効パ」が組めればほとんどのダンジョンはクリア出来ます。

 

また強力なキャラクターの入手も以前はゴッドフェスでフェス限定キャラやピックアップキャラをメインにガチャを引き、おまけにコラボ限定キャラクターを引く程度でしたが、ガンホーの収益が減少し始めてからはユーザーの多くが所持しているゴッドフェス限定キャラクターではなく、新規コラボをメインに常にコラボガチャに強キャラを実装し、ユーザーからのまきあげに余念がありません。
それもモンスター交換所の実装でフェス限定星6モンスター四体を好きな星6コラボキャラクターと交換することも出来るようになり、強力なガチャ限定キャラクターも入手しやすくなりました。

 

以上の点からパズドラはすでにアプリゲームとして一定レベルの完成をしていると思います。
ピィやたまドラなどの育成補助キャラクターの圧縮などで遊びやすくなる環境つくりは必要であると思いますが、攻略面である程度完成されているパズドラがガチャ以外の要素でユーザーに課金を促すことは出来るのでしょうか。

悪化を辿るパズドラの収益

ガンホー・オンラインエンターテイメントの第1四半期の連結決算を発表しました。
売上高218億円(前年同期比14.9%減)、営業利益64億円(同36.2%減)、経常利益62億円(同37.4%減)、最終利益40億円(同33.3%減)となりました。

f:id:nene14iku:20180430224254j:plain

 

即ち、全体的にガンホーのメインタイトルである「パズル&ドラゴンズ」の売上が減少している事を示しています。
現状、パズドラの有名プレイヤーや実況者が新規コラボや新キャラクターが追加されたゴッドフェスを引いており、利益の回収は出来ていると思います。
しかし、徐々にその数は減少しており、ユーザー数の減少がどんどん目に見えてわかるようになってきています。
しかし個人的にこの流れは致し方がないと思います。

 

最強キャラはコラボキャラばかりで、ギミックはパズルをするほどダメージを吸収したり無効にするなどめんどくさいもの
ばかりと爽快感がなくなった現状ではユーザーに逃げられても当然だと思います。

 

その一方でパズドラも多くのアップデートを続けて、無課金でも攻略の仕方次第では難関ダンジョンである闘技場シリーズをガチャ限定モンスターを使わずにクリア出来る仕様になりました。
それこそ最初から最後まで無課金で遊べるゲームとして完成していると個人的に思います。

 

それでも収益を上げるためにガチャに新キャラクターを追加していく商法は続くと思います。

 

実質一つのゲームとして完成しつつあると同時にユーザー全体の課金額が少なくなっていくパズドラの現状。
果たしてガンホーは今後パズドラをどの方向に向かって舵をとるのでしょうか。